转载《网游小说的主要情节内容评论探讨》(2/2)
三、**
长篇小说的**一般在小说临结束的时候出现的,激烈的对抗后一切风平浪静,小说也就结束了。不过这指的是最大的**,小说不能依靠一个**留住读者,但也不能没有一个好的最后**。《魔法学徒》的结尾最令人诋毁就是因为最后的**实在不怎么样,远远比不上前面的小**,所以才失败的。而的**写起来比较容易,但也比较难。
为什么?
因为的主要内容都差不多,一般是行会战,**一般也集中在行会战上,所以,**比较好写,但要写的出彩就比较难了。现在的行会战一般描写的比较惊人,交战双方无论是指挥人员还是战斗人员都表现出非常高的军事素质,实在令人佩服,假如现实中的玩家有如此素质,我们也不需要愁打仗的时候没有好的士兵和指挥员了,更不需要怀疑现在军队的战斗力了。
现在的种类比较多,内容也比较广泛,所以**不一定集中在行会战上,但无论什么样的,最后基本上也避免不了行会冲突,区别只是有的是行会之间的冲突,有的是个人与行会之间的冲突,而如何把握好其中的尺寸就要看作者的文字工夫和写作能力了。
不过也不是全写行会战的,也有不少是写个人展的,如做任务的,升级的,打装备的。这里边做任务的比较好写,只要能设计出曲折的任务来就能成功,也容易把握,不过能设计出任务的作者可不多,呵呵。以做任务为主线的必须有个主线任务贯穿全书,不然的话整体上就有流水帐的感觉了,容易草草结尾。以写升级、打装备的可能比较难写,为什么呢?因为就算是作者本人,每天写升级、打装备都会烦的,何况总写同样的内容读者也不会买帐的,所以才是最难写的,如何写的让人接受绝对是考验作者功底的。
无论什么样的写法,都必须有个**出现。
1、行会战
行会战的**一般是以最大的行会对手的失败告终的,最后一次决战一般是重中之重,是全书的**所在。期间生的小冲突是**的前奏,也是**的酝酿,而之前行会展中的每一次胜利都是全书的小**所在。行会战的**容易写,也容易出,但能写的吸引读者就不容易了,而且行会战容易陷入一个死循环:现对手——冲突——击败对手——再现对手,对手一次比一次强大,到最后乃至全书中无法找到对手,小说不得不结束或太监,没有对抗的游戏不是网络游戏。我认为《百战》草草结束就是这个原因,小说再写下去,全书最后一个强大的对手就要被灭掉了,如此一来,小说将无法结束,只能太监了事,而现在是在与对手僵持阶段结束全书,却能给读者留下想象的空间,小说也避免了太监的命运。此外,中国人的仇日情结使的中大量出现屠杀日本猪的场面,也是很多吸引吸引眼球的传统做法之一。这种写法的功过是非就不是那么容易评价的了,我也不敢加以评论。
2、升级、装备
而以个人为主的的小**就是升级和得到强力装备。这类小说的缺点是容易陷入装备越来越强,读者却越来越腻的地步,而且在写作中容易变成数据的堆积,如《生存——挑战》,每一章都没有我写的帖子长可人物数据和装备数据就占了至少一半的内容,这种写法极容易令读者生厌进而放弃。这种小说一般会给主角赋予一项使命,可以令作品继续下去,当这个使命结束时,小说也进入了最后的**,也该结束了,如《——死灵骑士》主角的使命就是击败日本人,当完成这个使命后小说也结束了。这类小说主角要是没有个使命在身,小说一般不会免于太监的结局。
3、任务
而以任务系统为主要手段的小说一般会赋予主角一个极其庞大复杂的系列任务,主角是在这个任务下进行的冒险活动。小说的**集中在这个主线任务的每一次曙光的被现,而结束于任务的完成。目前还没有此类型的结束,也许是我看的的人告诉一下先。这类其实可以归类于冒险小说,小说的主要内容也是围绕冒险展开的,即使其中有行会、有冲突也不过是冒险生涯的点缀而已。这类如果没有主线任务的存在,小说容易陷于没有主题的尴尬境界,而且到后期也容易乱,作者不好把握作品的走向。
以上三大类是目前小说的主要内容,只不过实际小说创作中不会单纯局限于一种罢了,一般会有一些另一类的剧情,只是有的结合比较多,有的结合比较少而已。
四、感情
无论什么小说都有感情的存在。
中存在的感情有以下几类:
1、爱情
爱情是现代小说的主题,也是现代小说很难缺少的元素,小说也是如此。只是背景和其他小说的背景有点区别,的背景就昭示了其的两面性,既有游戏世界,又有现实世界,爱情同样也是如此,不过的作者一般为了方便,把现实爱情和游戏爱情统一起来了,很少因此而产生冲突,最多不过是现实的自己吃游戏中的自己的醋罢了。其实现实爱情和游戏爱情产生矛盾、冲突、争执、分歧、沉思也是可能的,也能成为小说的主题,只不过写作难度可能偏高而已。
2、友情
现在中的友情是极其便宜的,各位应该乘便宜的时候多采购一些。
友情是在没有利益冲突时是真诚的,利益下的友情是虚伪的,利益冲突后的友情是珍贵的。作品中基本没有这些区别,基本上都是真诚的,而且是无论在什么情况下都是,这也是被人冠上yy的原因之一。现实中的网络游戏,一般玩家之间因为没有太大的利益冲突,所以成为朋友的可能非常大,但一旦产生利益冲突,朋友很快就会变成仇人的,所以,也应该存在类似的情景,我看过的中似乎只有少量的有此情节,如《魅力》一开始就产生了利益冲突,但也就到此为止了,没有继续深入探讨这个问题。也许,经过利益洗礼的友情才能显示出其珍贵之处。
3、仇恨
的仇恨除了对日本人外,一般也就是一些被我们称为“垃圾”的人物产生的,这些人一般不是仗势欺人,就是抢别人打下的装备,杀新手,总之仇恨就产生了,而作者为了配合小说的情节,这些人背后往往有着不小的势力支持,所以冲突就此产生了。我不清楚现实中网络游戏到底有多少争执是如此产生的,但我至少知道,有很多对抗的势力决不是因为这些无聊的理由产生的,一般是利益冲突,也有少量的是理念不同造成的对抗。此外,中也充满了背叛,这也是产生仇恨的一大理由。仇恨是很多作者推动小说情节的得力助手,但一用再用的话就会让人反感的。
其实中也可以体现理念冲突的,只不过很少有人乐意去写罢了,或者说写作难度比较高罢了。《网络侠客行》是少数有理念冲突的,武当高手打瞌睡是个正义感非常强烈的人,而主角好无聊却相反,两人的冲突就是理念的冲突,事实上,二人之间没有太多的利益冲突,但理念的相对使的他们根本无法成为朋友,只能成为敌人,象这样的冲突在中实在太少见了。
4、手足之情
比较少描写的一种感情,而且更多的是表现异姓兄弟的感情,和友情一样,现在的中很廉价,是我们抢购的目标。
中的感情虽然不止这些,但这些也是最主要的感情戏了,其他的一般隐藏在这些感情的背后,偶尔出来露个头,不成为小说的主题思想。
五、结束
终于到结束了,是小说就要面临结束的问题,无论你是否想结束,都有结束的必要。
小说结束的少,太监的多,其实很多是因为作者无法写下去了,也无法结尾,只好不了了之,太监了,也算是一种结束。其实就算是已经结束了的很多也是仓促的,有的是因为主角的使命完成了,再继续下去不好写了就结束了;有的是因为行会战对手实在难寻了,再不结束就要一统游戏了,实在不符合的背景,也就结束了;有的是作者自身的原因也就草草结束了;还有的是一场极大的冲突结束了,暂时无法继续下去,也就结束了,等作者构思好以后的主题后再写第二部、第三部;还有的,主角都成仙了,已经没有呆在游戏中修炼的必要了,所以也就结束了。其实无论如何,小说能顺利结束的真不多,一般是不了了之了,反正过段时间又出来新的小说了,自己的小说也被人忘了个差不多了,最多换个马甲再写一本就是了。