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第96章 视觉对手感的影响(2/2)

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毕竟只是一个普通的圆,两分钟的时间就画出来了。

林琅不著急,默默等她把东西搞定,展示出来。

她將屏幕转过来,给两人展示,同时开始循环播放那个动画。

“大概像是这个样子,当小球跳跃时让它像是被『挤扁』了一样,隨后再收缩弹起,就像是一个真的皮球一样。”

屏幕上的小球一弹,向上移动。

比起之前做测试那会儿那种跳跃,仅仅是如此简单的一个小动画,一下子就让它变得活灵活现起来。

姜晴张了张嘴,尹娜隨手做出来的动画曲线,就已经非常完美了。

“太厉害了……”

林琅也跟著点点头,给予高度认可。

“还有吗?”

“唔……”

尹娜闷头想了想,单从小球来看,不太容易延伸出更多內容。

“啊,我想到了!”

她脑中忽然灵光一闪,若是把它看成一个角色,或是一只小鸟,就可以想到很多了。

尹娜又抱起平板开始折腾,隨手从资源库里拉了一组先前预製的像素尘土贴图。

“这样,当角色跳起和落地时,加入一些尘土飞扬的粒子效果如何?”

她尝试在起跳和落地那几帧加入一些扬尘效果。

经过这样一番处理,儘管从宏观上来看只是多了点东西,却忽然让它多了些力量感。

就仿佛这些飞尘都是小球奋力的跳跃带起来的一样。

“了不起。”

林琅由衷讚嘆一句,直到现在为止他都还没有给开发套件准备粒子效果库。

儘管这方面的很多技术早就已经在影视后期领域广泛应用。

但是能够第一时间就想到將它运用在游戏上,对於这个世界已经被思维惯性禁錮住的人来说是难能可贵的创新思维。

“那假如我们再加入一个衝刺的功能,你觉得要怎么处理好呢?”

“衝刺……”

尹娜在脑海中想像著小球向前衝去的画面。

想要体现出速度感,有一个很通用的处理手法,那就是残影。

角色快速地移动到一边,拖著一条虚影。

有的时候还会加上一些速度线,以及径向模糊等手段。

可是如果是在游戏中,其中的一些手法就不能用了。

单从残影来看似乎不错,除了会稍微影响视觉,在快节奏游戏中不太合適以外表现力的確不错。

而径向模糊对於视效的影响就有点太大了,肯定不能用。

那么就应该在如何优化残影的表现上下功夫,同时仍然可以沿用跳跃的挤压拉伸动画。

除此之外,还应该有个能够提示玩家成功执行了衝刺的视效,来给予玩家反馈。

这是她这些天跟著林琅浸出来的一些游戏理解,一切的视效设计都应该服务於对玩家的反馈感。

“我想……我们可以加入一个非常短促的屏幕震动,再让角色本身发生一点变化。”

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