第563章 一环套一环(1/2)
第563章 一环套一环
模擬经营游戏的爽点在於“解题”和“积累”
先说『解题』。
模擬经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间內完成指定任务。
它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己寻找最优解。
比如早年的《模擬城市》,游戏给你什么了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。
它没告诉你必须在十年內把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。
玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎么规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎么算才最经济?这个过程,就是解题。
玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。
但《东方:平野孤鸿》在22年上架的版本里,却把『解题』,搞成了『应试』。用闯关游戏的思路去做模擬经营,这怎么可能行得通。
而且《东方:平野孤鸿》还把关卡做的很“小”,这就更是模擬游戏的大忌讳了。
玩家通过自己的思考和操作,解决了问题,就必须让他看到一个明確的,不断变好的结果。
这个结果,就是积累。
你解决了交通问题,城市的人口就会增长,税收就会变多,你的城市版图就会扩张。这就是最直观的积累。
再比如这两年很火的《星露谷物语》。
为什么一个像素风的种田游戏,能让那么多人没日没夜地玩?因为它把『积累』做到了极致。
你开局一片荒地,一栋破屋。
但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。
钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。
你看著自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看著自己的背包从几格,到几十格;看著博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属於自己『王国』的满足感,是写在人类基因里的。
所以,一个好的模擬经营游戏,『解题』和『积累』必须是相辅相成的。
玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。
这是一个完美的闭环。
而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。
它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催著去下一个关卡『交作业』了。
爽感,自然也就荡然无存。
就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了“关卡式”的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。
与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。
嗯.
话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。
玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,於是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。
並在17年下半年集中出现的“反卷单机”浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。
不过大浪淘沙,总有金子。
本章未完,点击下一页继续阅读。