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第446章 大门不能从这一侧打开(1/2)

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在发现意识空间里的祈祷场景,被换成一款名为《朝圣之路》的游戏时,卓戈是震惊的。

没想到教会还挺紧跟时代的,也不知道魔法女神给他们上了多大的压力,能让他们想出玩游戏提供信仰这种活。

他倒是很乐于体验,毕竟他也不能幸免于每天八小时的祈祷,有个游戏玩总比啥都没有干祈祷强。

进入游戏,看到那既视感极强的画风之后,卓戈立刻意识到,自己留在卓戈集团的草案被启用了。

之前闲的没事干的时候,他便喜欢整理出一些游戏策划案来。

大多不太细致,因为写细致的策划案很累,所以更接近草稿,距离落地还有遥远的距离。

教会竟然第一个就挑到魂头上。

还怪有眼光,一下子就找到宗教气息最浓厚的。

魔法女神也想跌上神坛吗?

虽然还没有玩,但看这进入界面的美术表现就能判断,这游戏不会太烂。

游戏制作团队的人员,在没有卓戈参与的情况下,仍旧展现出很好的专业能力。

这对玩家来说是件好事,制作组平均实力强能保证喜欢的游戏续作能保质保量地推出。

一些太过于依赖制作人个人能力的游戏,往往在投资方与制作人发生矛盾,导致骨干被开除或主动离职时,续作质量通常会光速崩盘。

而美术品质,则是游戏卖相最重要的一环。

所谓的可玩性,游戏深度,在口碑上至关重要,但对相当数量的玩家,其实没那么重要,因为会把游戏玩通的玩家本就是少数,根本不会涉及深度。

这导致了只要美术品质优秀,内容不是烂到流脓,就不会缺玩家。

画风够吸引人,哪怕游戏体验是一坨,也总会有带着赌一把心态的玩家来尝尝咸淡。

卓戈集团的团队,能独立把游戏完成到这种程度,值得欣慰。

正式进入到游戏中,卓戈毫不犹疑地选择战士职业。

其实初始职业只影响初始装备和技能点,游戏中自己想怎么加,玩成什么样的职业都全凭喜好,战士转法师,法师转战士都可以。

卓戈只是喜欢战士初始使用重武器带来的厚重打击感。

而且战士开局血多。

玩这种说不定什么时候就会暴毙的游戏,血量就是安全感。

而且卓戈有血量强迫症,血条比其他条短或是血不满,都会让他很难受。

有种自己很脆弱的感觉。

那种一点防御属性不要,所有资源全都爆输出,要么我莽死boss,要么boss把我秒了的打法,完全玩不来。

带着不小的期待,战士卓戈拎起宽大的重剑进入阴暗的地下遗迹中。

然而只在体验了十几分钟后,他就发现,这游戏不对劲。

只有画风和音效带给玩家的感觉是对的,剩下的,无论战斗还是探索,都不对劲。

很像是那种蹭魂热度的跟风游戏,只学明白了一个壳子,没学明白内核做出来的东西。

魂成为跟风游戏的重灾区,很大一部分原因就是,它看起来真的很好做。

似乎美术是技术含量最高的东西,而美术只要砸钱就能有成效。

战斗,看起来只是你一刀我一滚,我一刀你掉血,和回合制一样,比那些在天上飞来飞去不落地的高速动作好做。

地图探索,黑漆漆地让玩家在里面绕就行,再塞进去一点陷井和拐角杀,犄角旮旯里放些零碎奖励。

剧情?不说人话当谜语人就好,额,剧情好像确实是当谜语人就好。

总之,魂的框架,乍看之下,怎么都觉得是很好模仿的那种,没有什么完成不了的超高专业壁垒。

在这种情况下,跟风魂,也成了暴死游戏重灾区。

全是难兄难弟,真能做出点东西的,少之又少。

现在这个《朝圣之路》,就充斥着暴死游戏的感觉。

在前往第一个boss场地的路上,放置了大量的骷髅兵。

这可是游戏刚开局,就有堆怪的嫌疑里。

而且游戏经验相当丰富的卓戈,敏锐地察觉到,这倒霉游戏开局的小怪就在读指令了。

得有多想要玩家死。

虽然这些骷髅兵的读指令的强度还不高,测试起来只是会精准躲避蓄力重攻击。

但这带来的挫败感也足够高了。

无论多难的游戏,都没有出发点就是奔着恶心玩家去的。

而不让玩家恶心很关键的一点,就是不要破坏玩家的期待感。

当玩家期待着自己蓄力出的重攻击可以造成巨量伤害的时候,最好不要让这一下被怪物轻易躲开,还是被小怪轻易躲开!

卓戈感觉自己被这些骷髅兵给嘲讽了,仿佛自己是个拿着重剑的憨憨。

意识到小怪在读指令后,卓戈突然想到,那boss得读成啥样?

要不是现在处于规定强制玩的时间,他已经不是很想继续推下去了。

除了小怪之外,这游戏还有几个很要命的缺点。

首先,陷阱和拐角杀有点太频繁了。

这种阴玩家一下的东西,应该是为了增加玩家推图时紧张感而存在的。

推图中的所有紧张刺激压抑,会在抵达存档点时得到释放,完成一个循环。

太频繁,就不是紧张,只剩下纯折磨了。

更要命的一点是,正常情况下,这种暗藏杀机的地方,都会留下破绽,让玩家仔细观察的情况下,能发现哪里有危险。

这就让游戏过程除了要靠操作,也多了一些智力元素。

发现潜藏的陷阱,也是个乐趣的来源,让玩家有种智力上击败设计师的快乐。

可是这游戏里,陷阱真就看不出来的。

卓戈认为应该不是自己观察力的问题,哪怕他再认真检查,还是会有视角死区里冲出来的一刀,或是和其他砖块一点差别都没有的砖上,突然冒出尖刺。

这就是想让玩家死!

还有地图探索,这些地道里竟然真的有不少毫无意义的弯弯绕绕,就是纯绕路,不会探索出近路,也不会放什么好东西。

这种毫无乐趣可言的绕路,无疑又给探图的难度增加不少。

卓戈很费解。

究竟为什么要这样做游戏。

卓戈集团里还有这么不会设计游戏节奏的制作人吗?

直到他被一个无情滚动的大铁球拿下首杀,死亡界面里出现向女神祈祷才能复活的提示时,一切都说得通了。

原来如此,是甲方需求。

需求就是把让玩家折磨,一边被折磨一边给女神提供信仰。

可是难道教会就没想过,当游戏体验实在折磨过头之后,玩家宁愿选择在原地发呆几小时,也不愿意继续玩下去,不是更收不到信仰吗?

出于想见识一下这游戏到底能“用心险恶”到什么地步,卓戈继续推着图。

确定第一个神像存档点前,所有道路都被探索得干干净净后,卓戈来到金属大门前。

说实话,不是很想进去。

在充分体验过这款游戏的恶意之后,他能想象出,这扇门后面,到底藏着个什么鬼玩意儿。

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