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第18章 我白澜可真是个游戏制作天才!(2/2)

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让玩家们可以自主地制作《iwanna》类型的游戏,他们不用像白澜这样去写程序,去做逻辑,去做架构。

他们只需要用鼠标,点击,拖动,选择陷阱触发效果和动画。

他们甚至能用鼠标拖着陷阱尖刺在图上乱划。

而让他们能够这么简单,这么轻松地制作地图。

就需要白澜在幕后倾力付出!

或许有一天,世人提起《iwanna》系列的时候,都会想起这位在无数沙雕玩家背后的女人。

需要做编辑器,又需要做关卡,还需要这的那的。

一百天,若是寻常做法,还真不好说。

白澜沉思了片刻,脑门一亮!

那我先把关卡地图编辑器做出来,直接用编辑器来傻瓜式做地图,那不就轻松很多了么!

虽然关卡地图编辑器中的陷阱模块要比较基础简单,但只要自己提前搜集一下各个关卡设计中,较为特殊的部分。

在地图编辑器里添加一个【创意模块】。

把封闭的关卡地图编辑器做成一个开放式可上传可更新的在线地图编辑器,不就行了?

而且......

一想到这里,白澜鬼点子就来了。

她心中一套运营鬼才思路应运而生。

不过目前当务之急,还是要先把关卡地图编辑器做出来。

一款简单的关卡地图编辑器,需要满足的功能不算太多。

首先是地形编辑。

《iwanna》系列属于2d横版过关游戏,只需要在底层用网格图层作为框架,让用户在网格框架上进行绘制、编辑和调整即可。

其次是角色和敌人生成。

主要是要允许玩家们自主设置游戏角色的初始位置和敌人的行为逻辑。

这部分的设计其实并不复杂。

因为游戏角色是一成不变的像素人,至于敌人,白澜只需要做几个比较有代表性的boss。

把他们的攻击逻辑编排成多重基础逻辑叠加。

玩家们只要点点点,把不同的攻击逻辑融合在一起,就能够形成......武魂融合技!不对,是boss攻击技!

最后便是物品、资源的放置。

不过这在《iwanna》里是不存在的。

《iwanna》系列最核心的玩法并不是什么打怪升级开宝箱,而是各种各样的陷阱,如何躲避这些陷阱,成功达到下一关,才是这类游戏的精髓。

而这些陷阱的设计,无疑是......

疯狂挑战人性的!

极度丧心病狂的!

意图把人逼疯的!

白澜早有准备,她升降桌上右手边用来垫薯片的那摞书。

全都是心理学!

什么《德克萨斯犯罪心理学》、什么《恶魔深渊》、什么《重口味心理学》、《怪癖心理学》、《变态心理学》......

她的目标。

是要让所有沉迷在《iwanna》里的玩家,晚上睡觉的时候,掀开被子发现全都是陷阱尖刺!

白澜在混沌平台游戏制作编辑器里找了一会,才找到了.graphics组件,白澜检查了一遍逻辑。

在脚本中确定了“设置矩形的颜色”、“绘制矩形”、“确认绘制”等,又取用了rgba颜色来规定色彩。

又设定好了关卡地图编辑器中鼠标的操作逻辑,例如左键绘制阻挡,右键取消阻挡,长按可以连续绘制或取消。

还好有企划案的引导和ai助手的自动纠错。

白澜不算太熟练的编程操作,也磕磕绊绊地完成了地图编辑器的初步制作。

地图编辑器要是做成了。

在白澜看来,这游戏就成了一大半了!

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