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时空天使游戏设计之二(2/2)

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白俄毛熊们或许是期待gpg在即时战略游戏方面的经验,能够帮得上《坦克世界》和未来的《战舰世界》,但显然他们对事情的结果不太满意——在挣扎5年后,gpg于2018年被彻底关闭,“最高执刀人”系列也就没了下文。

有趣的是,christaylor在带队开发《最高执刀人》以前,还曾操刀过1997年的rts游戏《横扫千军》(totalannihilation)。后者通过良好的算法优化,在多人游戏中支持每个玩家控制最多1500个单位,在当时那个年代远超《命令与征服》《帝国时代》和《魔兽争霸2》等竞争对手,赢得玩家和业界的广泛称赞。

现在《时空天使》开发才是“海推”流派rts的真正源头。“最高执刀人”系列是它的精神续作,而《时空天使》则是“精神续作的精神续作”。

或许在今天的玩家看来,“海推”只是一种与策略性有所冲突,厂商“非不能也实不为也”的设计,但如果考虑到早期rts游戏的发展,这一流派的没落或许也夹杂了历史的偶然。

“海推”最早的障碍来自于人机交互方式的落后——在1992年的《沙丘2》中,玩家需要逐个单位地下达攻击或移动的指令。如果“海”出100个作战单位,指挥它们前进就需要100次重复操作;让它们攻击的话就要再重复100次……无疑十分地劝退。

西木工作室在《命令与征服》初代作品中,创造性地引入了鼠标左键拖拽框选的操作方式,使集群单位统一指挥成为可能。这一交互模式也被暴雪引入同时期的《魔兽争霸2》。此时,玩家进行“海推”所面临的障碍就变成了计算机性能——当时的电脑难以同时计算大量单位的状态,玩家往往还没有“海”起来机器就崩溃了。

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